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连续两部爆款,总计营收超7亿元,“大逃杀”类游戏为什么这么火?

“大逃杀”会是一个很有前景的游戏品类吗? 2017年3月23日上线后的不到一个月的时间里,一款处在抢先体验阶段名为《绝地求生》的游戏在Steam上就卖出了100万份,这款游戏直到今天扔一直维持在SteamSpy上用户游戏时间榜单的第三名,而第一、第二名分别是《Dota2》和《CS:GO》。
steamspy游戏时间榜,两款“大逃杀”游戏位居3、4名,用户十分活跃
在这个榜单上位居第四名的游戏是《H1Z1:杀戮之王》,而位居第三名的《绝地求生》常常被玩家看作这款游戏的升级版本,两款游戏已经将近卖出600万份,根据steamspy上的数据粗略计算,不含游戏内购,两款游戏的收入一共达到了7亿元人平易近币。这两个游戏的核心玩法几乎一样,都属于“大逃杀”类游戏。
来自6月7日的steam的在线人数统计,两个“大逃杀”品类游戏位居前5
《H1Z1:杀戮之王》在很长一段时间内都处在锁定中国IP的状态下,很多国内玩家需要挂VPN才能进行游戏,而不久之前《H1Z1:杀戮之王》也解除了国区的锁定,这直接导致中国玩家用户的数量急速增长。
目前中国玩家用户占到全球玩家用户已接近40%
在前不久一篇关于《H1Z1》的文章《全世界的喷子都在这个脏游戏里了,老外不会说中文“草你m”简直就没法活》也再一次的为其带来了新一波的热度。如今,“大逃杀”品类游戏十分火爆,甚至在斗鱼、熊猫这样的大型直播网站上这两款游戏都会有本身的分区,斗鱼《绝地求生》分区的主播常常可以达到几十万的人气。在这两款火爆游戏的背后,“大逃杀”玩的到底是什么?它为什么能让玩家如此热衷?
大逃杀游戏的核心玩法是多阵营PVP+生存探索,其规则的原型来自于日本著名惊悚小说《大逃杀》,小说中政府将一个班的学生送到荒无人烟的孤岛上,每个学生会获得随机的道具或武器和一些口粮并佩戴上会可以被引爆的项圈,岛内每过一段时间就会出现危险区域,如果没有在规准时间内离开危险区项圈就会被引爆。游戏结束前(3天内),如果生存者超过1人,则引爆所有人的项圈。在这些规则下,学生们只能选择自相残杀、背信弃义、甚至被迫杀死爱人。
《大逃杀》原著的地图
“大逃杀”这种游辱玩法最早因此MOD形式出如今《武装突袭2:箭头行动》中,作者叫做布兰登·格林,游戏ID叫做PLAYERUNKNOWN。有趣的是,之后的《H1Z1:杀戮之王》和《绝地求生》也是由他参与或主导开发的(《绝境求生》的英文名《playerunknown’s battleground》就是取自他的ID)。
PlayerUnknown的Steam主页
“大逃杀”游戏在设计上面都有一种循环式的结构。玩家为了“生存”一样平凡会经由进程2种手段,一种是尽管即便躲避与其他玩家的冲突从而保全本身,另一种是经由进程收集资源使得本身在装备和补给层面足以碾压未来可能遇到的敌人。然而,在收集物资期间有很大几率会遭受到其他玩家,游戏内的一些机制也会让玩家活动区域减小从而让玩家相遇。
由于游戏最后只有一人能够存活,相遇后的交火下玩家很可能因此而无法“生存”。这样的机制下,玩家为了“生存”不得不冒着无法继续“生存”的危险去与其他玩家进行厮杀,这无疑给玩家带来了十分紧张刺激的游戏体验,而当最终玩家成为最后生还的人时,也会给予玩家极大的正面反馈。
游戏设计了一个巧妙地循环,循环下游戏节奏变得十分紧张刺激
以《H1Z1:杀戮之王》为例:最多150名玩家会降落到地图的随机位置,每个人都没有初始的武器,需要不断地在地图内搜寻包括头盔、防弹服、武器、急救包等在内的物资。游戏中的安全区域是一个圆形,随着时间推移不断缩小,危险区内的毒雾不会立即致死但却会导致玩家持续掉血。
这样的设计让玩家的初期收集物资的进程显得格外紧张(所有人开始都是赤手空拳)并且可以让玩家能够更有指向性的相遇并爆发冲突(一样平凡物资都会在城区内且不断缩小的圆形安全区设计也迫使玩家往同一方向移动)。
安全区域会逐渐缩小,玩家活动范围也随之变小
在《H1Z1:杀戮之王》中,“生存”是玩家的终极目标。区别于大多数在线竞技类游戏的双阵营或三阵营模式,游戏内每个玩家(或小队)面临的对手是其他的所有人,再加上较大的地图尺寸和其他玩家落点的不愿定性,这些导致玩家无法有策略性或针对性地应对其他玩家。
判断游戏是否成功在于看玩家是否活到最后,而不是击杀了多少人,所以尽管即便避战和在不得已的交战前让本身拥有很丰富的物资是玩家们主要选择的作战策略。然而其他玩家也在不停的收集资源,在这个进程中双方就很有可能相遇并爆发战斗;然而玩家又不可能选择放弃收集资源完全龟缩,游戏的安全区缩小设定也会最终让玩家相遇,当赤手空拳的你遇到手拿M4A1和散弹枪的敌人时,可能内心只有“绝望”二字来形容那时尴尬的场面了吧。
遇得赤手空拳的玩家无力地竖着中指
在这个循环之上,游戏中还加入了武器空头点和载具刷新点等要素,武器空头点处玩家通常能够获得其他地方无法获得的强力武器和物资,而载具在游戏中又是极为不均衡的存在,能够获得这些道具的玩家必定比其他人更具竞争优势。然而玩家若是想轻松拿到这些道具几乎是不可能的,和很多其他玩家在这里必定爆发大范围的冲突,当然玩家很可能会丧命于此。这种设计极大地加快了游戏的节奏。
《H1Z1:杀戮之王》中的载具非常变态,甚至有人开顽笑说有了载具游戏就变成了大追杀
玩家在游戏中,提心吊胆地躲避敌人,又需要冒着可能与其他遭遇的危险寻找物资,游戏的机制也推动玩家与对手相遇并进行交战。而作为结果的“交战”与作为目标的“生存”又是矛盾的,这将玩家带入了一个危机四伏的环境,在压力下玩家经由进程击杀敌人、掠夺物资,最终存活下来,这样的流程也给玩家带来了很强的成绩感,使玩家获得很积极的游戏反馈。
此外,《H1Z1》加入组队系统,从而减轻了玩家在“生存”层面上的难度,很猛提高了非核心用户的黏性。首先,《H1Z1》对于新手是及其不友好的,地图很大很难几次跑明白、载具刷新点也需要背、弹道会有所下落,除此之外还有很多类似于合成系统这样复杂的功能让很多新手玩家望而却步。而组队功能可以大大降低新人入门的门槛,让很多新人在老玩家的帮助下慢慢了解游戏并体验游戏,组队系统的设计让很多非核心用户在相对硬核的游戏中也有较好的游戏体验。
在“大逃杀”核心的思路下,玩家处在一种高度紧张、担心本身随时可能丧命的状态,这种状态下玩家偷偷地收集道具,经由进程躲避、偷袭其他玩家而掠夺资源,生存人数逐渐减少本身却仍然存活,最终成为唯一幸存的人。在压力下,这个进程中任何一个小的作为都可以成为玩家的兴奋点,若在100多人的战局中成为最后的幸存玩家必定会给玩家带来极大的成绩感。
前文提到的PlayeruUknown在做完《H1Z1:杀戮之王》之后与韩国的BlueHole合作制作了一款叫做《绝地求生》的游戏。
在框架没变的环境下,这款处虽在抢先体验阶段的游戏却拥有首周50万销量、至今仍在steam国区畅销榜榜首、每日活跃玩家数量稳定在steam前三的骄人成绩。除了相比《H1Z1》更优化的画面外,开发者对于游戏内容本身的加减优化使得这款游戏成为了《H1Z1》之后的另一个“大逃杀”爆款。
启用虚幻4引擎的画面完爆《H1Z1》
首先,作者限制了玩家携带物资的上限。在《绝地求生》中,由于不克不及携带额外护具,枪支每人只能带2种(《H1Z1》是4种),每种枪都会有很多相应的组建(枪托、瞄准镜等等),在这个设计下,玩家的头盔、防弹服一单损坏,你无法像在《H1Z1》中一样立即换上替代品,你需要继续不停的搜集或掠夺资源,而这进程中由于没有护具的保护玩家丧命的几率也大大提升了。这个设计既增长了玩家交火的可能,同时也为玩家带来了更紧张刺激的体验。
没有护具就和他人交战是很危险的
其次,作者在游戏内增长了更多的危险区域。在《H1Z1》原有的安全区设定的基础上,《绝地求生》还增长了“轰炸区”设定,轰炸区会随机出如今有玩家的区域,区域内的玩家会在被砸中时瞬间受到大批的伤害,相比毒气区的逐渐掉血对玩家更有威胁,当发现本身身处轰炸区后,玩家需要第一时间逃出轰炸区,或者躲进轰炸区内的房子里。这是,由于毒圈的定向指引,玩家很容易在逃跑进程中或者在房子里相遇,然后爆发流血冲突。
红色区域为轰炸区,白圈内为安全区
这一系列的改变都使得前文提到的“生存”与“交战”的矛盾变得更加伟大,更快的游戏节奏、更多提心吊胆地搜集物资、想要躲藏却被迫常常与其他玩家产生流血事件,将“大逃杀”玩家游戏时的内心冲突放大化从而产生更好的玩家游戏体验。
首先不能否认的是,“大逃杀”游戏的核心玩法及其游戏内容是它成功的主要缘故起因,并且这些内容是如今市场上很多游戏难以复制的。在这场100人各自为战的游戏中玩家能够体验“逃杀”进程中的紧张刺激,也能体验到杀人掠夺物资的淋漓快感,更能感想感染到成为100人里面唯一幸存者的成绩感,这种体会不是一样平凡在线多人PVP游戏能够体验到的。
其次,“大逃杀”的火爆现状还在于媒体直播领域的传播。最初一篇描述《H1Z1》的《全世界的喷子都在这个脏游戏里了,老外不会说中文“草你m”简直就没法活》传遍了朋友圈,虽然对游戏内的环境没有什么很正面的评价,但是却为《H1Z1》带来了很大的话题性,很多国人开始注意这款游戏,很多主播也开始考试考试这款游戏。
随后,《绝地求生》横空出世,相比《H1Z1》更加完善的游戏内容吸引了大巨藐小的主播对其进行考试考试,而直播对于游戏本身是存在必定“放鸿文用”的,如今像斗鱼、熊猫这样的直播平台都有独立的《H1Z1》(跳伞求生)、《绝地求生》分区,而在分区中的主播常常能达到很高的人气,在斗鱼人气最高的甚至能达到数十万,反过来这些主播也为游戏带来了很多的新鲜血液。
斗鱼直播的客厅游戏栏目下“跳伞求生”和“绝地求生”排名十分靠前
除了其游戏内容与直播宣传的缘故起因外,“大逃杀”品类游戏的竞品较少也是《绝地求生》成功的缘故起因之一。在《绝地求生》发布之前,“大逃杀”类相对成功的产品仅有《H1Z1:杀戮之王》一部,依靠自身相比《H1Z1》较高的游戏品质和内容细节的优化加强,加上“《H1Z1:杀戮之王》原主创人员制作”的噱头和《H1Z1:杀戮之王》发行商在玩家中较差的口碑,很快其势头便追上并超过了《H1Z1》。
如今PC平台上“大逃杀”品类比较火的作品只有2部,特别在国内该品类仍处在蓝海阶段,比较而言在玩法内容上现存两款“大逃杀”游戏还有很多可以优化提高的地方,例如地图的单一、武器种类仍可扩充、没有国内专属的服务器等等。“大逃杀”游戏本身的规则在当下十分流行,倘使有厂商能做出超出现有两部作品品质的产品,很有机会可以成为这片蓝海的有力竞争者。
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